Vie scolaire

Jeux de cartes

La bataille des cartes à 2

Nombre de joueurs : 2 et +

Matériel :
1 jeu de 32 ou 52 cartes, avec ou sans jokers

But du jeu :
Obtenir toutes les cartes du jeu

Déroulement du jeu :
Distribuer toutes les cartes une par une, faces cachées, sans que les joueurs les regardent

Action 1 :
Chaque joueur retourne en même temps la première carte de son paquet. Celui qui a posé la carte la plus forte (joker, as, roi… jusqu’au 2) remporte toutes les cartes (la sienne et celles d’autres joueurs).

Voici l’ordre des cartes, de la plus forte à la moins forte :
As
Roi
Reine
Valet
Dix
Neuf
Huit
Sept
Six
Cinq
Quatre
Trois
Deux

Action 2 :
En cas d’égalité, lorsque 2 joueurs posent sur la table une carte de même valeur (par exemple 2 valets), on dit qu’il y a bataille. Dans ce cas, chaque joueur pose une autre carte sur la première, face cachée, puis une seconde qui est cette fois retournée. Celui dont la carte retournée est la plus forte remporte les cartes de l’autre en plus des siennes.

Fin de la partie :
Le jeu se déroule, ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur remporte toutes les cartes. C’est le grand gagnant de la bataille !

La bataille des additions

Nombre de joueurs : 2 et +                                    

Matériel : 1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans jokers

But du jeu : Obtenir toutes les cartes du jeu

Déroulement du jeu : Comme dans la bataille à 2 cartes, on tire 2 cartes à chaque fois. Mais dans ce cas, c’est l’addition des 2 chiffres qui détermine le joueur qui remporte les cartes. Par exemple, si un joueur pose sur la table un 5 et un 10, il obtient par la somme des deux le chiffre 15. Si le joueur adversaire tire un 3 et un 8, il obtient une addition de 11 et perd donc ses cartes, car son résultat est inférieur à 15.

Fin de la partie : Le jeu se déroule, ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur remporte toutes les cartes. C’est le grand gagnant de la bataille des additions ! J

Kems

Âge : 6 ans et +

Nombre de joueurs : Un nombre pair de joueurs à partir de 4

Matériel : 1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans jokers

But du jeu : Être le premier groupe de 2 personnes à rassembler 4 cartes de la même valeur et à crier « Kems »

Déroulement du jeu : Les joueurs forment des équipes de 2 personnes.

Action 1 : Les joueurs répartis en groupe s’accordent sur un signe commun, par exemple tourner sa montre ou se frotter le nez, et s’assoient autour de la table face à face ou en diagonale.

Action 2 : Un maître de jeu distribue 4 cartes à chaque joueur et pose 4 autres cartes face visible, au milieu de la table. Quand il annonce « la chasse est ouverte », les participants peuvent commencer à échanger leurs cartes contre celles de la table pour tenter d’avoir en main 4 cartes de la même valeur. Quand plus personne n’est intéressée par les cartes communes, le maître de jeu les enlève et remet au milieu 4 nouvelles cartes.

Action 3 : Dès qu’un joueur  obtient sa famille, il fait discrètement le signe à son partenaire qui doit crier « Kems » pour gagner la manche et marquer un point.

Fin de la partie : L’équipe gagnante est celle qui a le plus de points au bout d’un certain nombre de parties. J

Astuce : Si le partenaire a aussi 4 cartes similaires, il peut dire « Double Kems » et l’équipe marque alors 2 points. Si un joueur pense voir un adversaire faire son signe, il peut dire  «Contre Kems ». S’il a raison, il marque un point et les autres changent de signe. Sinon, l’adversaire doit lui montrer 2 cartes différentes et la partie se poursuit. À la troisième erreur d’un participant durant le jeu, l’équipe adverse marque.

Le Menteur

À ce jeu-là, tout est permis : on bluffe, on ment, on s’accuse !

Nombre de joueurs

2 à 4 joueurs

Matériel

Un jeu de 52 cartes

But du jeu : Ne plus avoir de cartes en main

Comment jouer ?

• On tire au sort pour désigner celui qui commence.

• Le premier joueur distribue la totalité des cartes entre les différents joueurs.

• Il pose une carte de son choix au milieu du jeu, face visible en annonçant la famille (trèfle, pique…).

• À tour de rôle, chaque joueur doit poser par-dessus une carte de cette même famille, toujours face cachée et toujours en annonçant la famille. Mais il peut mentir : par exemple annoncer « carreau » et poser une carte de trèfle.

• S’il le soupçonne d’avoir menti, le joueur suivant peut lui dire : « Menteur ! » et retourner la carte.
– Si la carte appartient bien à la famille demandée, le joueur qui a « accusé » ramasse, en pénalité, la totalité des cartes posées sur la table.
– Si la carte n’appartient pas à la famille, c’est le joueur précédent, qui a « menti », qui ramasse les cartes.

• Le joueur qui a ramassé le tas de cartes relance le jeu en déposant la carte de la famille de son choix, face visible, et ainsi de suite…

Fin de la partie

Le premier joueur à n’avoir plus de cartes gagne. La partie se termine quand un joueur ramasse la totalité des 52 cartes. Celui-ci est le perdant et le gagnant lui donne un gage! J

Speed

Nombre de joueurs : 2

Matériel : 1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans joker

But du jeu : Se défaire de toutes ses cartes

Déroulement du jeu : Distribuer toutes les cartes, une par une faces cachées, sans que les joueurs les regardent

Action 1 : Les joueurs déposent 4 cartes de leur jeu, face visible, devant eux et une cinquième carte, face visible également, au milieu de la table.

Action 2 : Ils commencent le jeu en plaçant dès que possible, leurs cartes sur les paquets centraux, en suite croissante ou décroissante, sans tenir compte de la couleur. C’est-à-dire que si une des cartes du milieu est un as, les joueurs pourront mettre par-dessus soit un roi, soit un 2. Les joueurs piochent sans cesse dans leur paquet pour avoir toujours 4 cartes devant eux.

Action 3 : Lorsqu’aucun joueur ne peut ajouter de cartes au milieu, ils remettent chacun une carte par-dessus. Quand un joueur n’a plus que 6 cartes, il peut les prendre en main. Son adversaire devra alors ajouter lui-même les 2 cartes du milieu s’il y a besoin.

Astuce : Quand les 2 cartes du milieu ont la même valeur, les joueurs doivent taper sur les paquets. Celui qui n’est pas assez rapide remporte alors les 2 paquets de cartes, il les mélange et les ajoute à son jeu.

Fin de la partie : La partie se termine lorsqu’un joueur réussit à se défaire de toutes ses cartes.

Solitaire

Nombre de joueurs : 1

Matériel : 1 jeu de 52 cartes, sans joker

But du jeu : Rassembler toutes les cartes en 4 suites de l’as au roi, pour chaque couleur

Préparation du jeu : Disposer les cartes en 7 colonnes allant d’une à 7 cartes (de gauche à droite) et retourner faces visibles la première carte de chaque paquet. Faire une pioche avec les cartes qui n’ont pas été déposées dans ces colonnes.

Déroulement du jeu :
Action 1 : Déplacer les cartes pour former des suites décroissantes en alternant rouge et noir. Par exemple, un 6 rouge pourra seulement être posé sur un  7 noir. Lorsque vous découvrez un as, posez-le à l’écart du jeu. Au cours de la partie, ajoutez par-dessus les cartes suivantes de la couleur de l’as afin de former 4 suites croissantes allant de l’as jusqu’au roi.

Action 2 : Retourner à chaque fois, face visible, les cartes découvertes sur le dessus de chaque paquet. Un roi ou une suite commençant par un roi, peuvent être déplacés sur un espace libre.

Action 3 : Découvrez les cartes de la pioche au fur et à mesure et placez-les ensuite dans le jeu, si c’est utile. Réutilisez la pioche sans la mélanger jusqu’à finir les 4 suites, ou jusqu’à ce que le jeu soit bloqué.

Astuce : Pour ajouter à la difficulté, on peut aussi choisir de retourner les cartes de la pioche 3 par 3. Seule la première carte de la série peut alors être ajoutée au jeu.

Note aux parents : Le solitaire appelé aussi la réussite est un jeu de cartes idéal pour occuper un enfant qui s’ennuie. Pas besoin de copains, un jeu de cartes suffit pour jouer une partie.

Dominos

Nombre de joueurs : 1

Matériel : 1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans joker

But du jeu : Se défaire de toutes ses cartes, en complétant des séries posées sur la table
Déroulement du jeu : L’ordre des cartes est le suivant : Roi / Dame / Valet / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / 4 / 3 / 2 / As. Le donneur distribue tout le paquet de cartes, une par une, face cachée. Il est probable que tous les joueurs n’aient pas le même nombre de cartes, mais cela n’est pas important.

Action 1 : Le joueur situé à gauche du donneur pose une carte au choix de son jeu, qui sert de point de départ à la première série.

Action 2 : Le joueur suivant peut :- soit compléter une série, en posant par exemple un 7 de cœur à gauche d’un 8 de cœur, ou un valet de cœur à droite d’un 10 de cœur; – soit entamer une nouvelle série en posant une carte de même rang que celle qui a été posée par le premier joueur; – soit passer son tour, s’il ne peut rien jouer. Lorsqu’un joueur s’est défait de toutes ses cartes, il remporte la manche. Les autres joueurs déposent leur jeu sur la table et marquent les points correspondants aux cartes qu’ils ont alors les personnages valent 10 points, l’as 1 et les autres cartes leur valeur nominal. Lors de la manche suivante, le joueur ayant joué en premier distribue les cartes.

Fin de la partie : Le joueur ayant le moins de points à la fin de la partie est le vainqueur.

Tour infernale

Matériel : 1 jeu de 52 cartes, sans joker

But du jeu : Placer toutes les cartes du jeu sur 4 piles de base, en commençant par l’as jusqu’au roi, de la même couleur

Préparation du jeu : Le tableau est formé de 6 piles avec une seule carte dans chacune. Le reste des cartes, face cachée, forme le talon.

Déroulement du jeu :
Action 1 : Il est possible à tout moment de retourner la carte du dessus du talon pour la poser à côté.

Action 2 : Les cartes du dessus du talon et de chacune des piles du tableau peuvent être déplacées :- soit sur une pile du tableau, si la carte de dessus de la pile est de rang immédiatement supérieure à la carte déplacée, indépendamment de la couleur (exemple : un 10 de cœur peut aller sur valet de carreau),- soit sur une pile du tableau vide, quelle que soit la carte,- soit sur une pile de base, si c’est un as et que la pile de base est vide, ou si elle est de rang immédiatement supérieur et de même couleur.

Fin de la partie : Si plus aucun mouvement n’est possible lorsque le talon est épuisé, la partie est terminée.

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